Translate

English French German Spain

Italian Dutch Russian Brazil

Japanese Korean Arabic Chinese Simplified
Translate Widget by Google

Minggu, 10 Mei 2015

Mengenai evaluasi

Evaluasi (bahasa Inggris: Evaluation) adalah proses penilaian. Dalam perusahaan, evaluasi dapat diartikan sebagai proses pengukuran akan efektifitas strategi yang digunakan dalam upaya mencapai tujuan perusahaan. Data yang diperoleh dari hasil pengukuran tersebut akan digunakan sebagai analisis situasi program berikutnya.
1. Pengenalan Evaluasi Empiris :
                Empiris adalah segala informasi yang diperoleh melalui eksperimen, penelitian, atau observasi. Evaluasi empiris adalah proses penilaian dengan cara eksperimen, penelitian, atau observasi. Sedangkan data empiris merupakan data yang ditemukan atau disimpulkan dari sebuah eksperimen
atau penelitian.
2. Perancangan Eksperimen :
·         Between-Groups (randomized)
> Masing-masing subyek diberikan kondisi yang berbeda yakni kondisi eksperimen (variabel sudah dimanipulasi) dan kontrol, yang identik dengan kondisi eksperimen kecuali untuk manipulasi ini.
> Keuntungan perancangan ini adalah setiap user menghasilkan satu kondisi
> Kerugiannya adalah dengan semakin banyak jumlah subyek yang tersedia akan menyebabkan hasilnya akan berkurang dan perbedaan setiap individu akan membuat bias hasil.
Within-Groups
> Setiap user akan menampilkan kondisi yang berbeda
> Jumlah user yang tersedia lebih sedikit
> Pengaruh dari subyek lebih sedikit
3.  Partisipasi, IRB, Dan Etika :
1. Partisipasi
Partisipasi dalam evaluasi berarti keikutsertaan dalam melakukan proses penilaian. Bentuk partisipasi yang nyata yaitu :
·         Partisipasi uang adalah bentuk partisipasi untuk memperlancar usaha-usaha bagi pencapaian kebutuhan penilaian yang memerlukan bantuan
·         Partisipasi harta benda adalah partisipasi dalam bentuk menyumbang harta benda, biasanya berupa alat-alat kerja atau perkakas
·         Partisipasi tenaga adalah partisipasi yang diberikan dalam bentuk tenaga untuk pelaksanaan usaha-usaha yang dapat menunjang keberhasilan suatu penilaian
·         Partisipasi keterampilan, yaitu memberikan dorongan melalui keterampilan yang dimilikinya kepada anggota masyarakat lain yang membutuhkannya
 2. IRB (Institutional Review Board)
Sebuah kelembagaan dewan peninjau ( IRB ), juga dikenal sebagai komite etika independen atau dewan peninjau etik , adalah panitia yang telah ditunjuk secara resmi untuk menyetujui, memantau, dan meninjau biomedis dan perilaku penelitian yang melibatkan manusia . Mereka sering melakukan beberapa bentuk analisis risiko dan manfaat dalam upaya untuk menentukan benar atau tidak penelitian harus dilakukan. Nomor satu prioritas IRB adalah untuk melindungi subyek manusia dari bahaya fisik atau psikologis.
3. Etika
Etika evaluasi terdiri dari 4 hal, yaitu:
a. Kerahasiaan hasil evaluasi
b. Keamanan evaluasi
c. Intepretasi hasil evaluasi
d. Penggunaan evaluasi
4. Teknik Pengumpulan Data:
Dalam pengumpulan data, ada beberapa metode yang dapat dilakukan, di antaranya:
·         Metode Observasi
Metode observasi merupakan metode pengumpul data yang dilakukan dengan cara mengamati dan mencatat secara sistematik gejala-gejala yang diselidiki.
·         Metode kuisioner
Angket atau kuesioner merupakan suatu teknik pengumpulan data secara tidak langsung (peneliti tidak langsung bertanya jawab dengan responden). Instrumen atau alat pengumpulan datanya juga disebut angket berisi sejumlah pertanyaan-pertanyaan yang harus dijawab atau direspon oleh responden. Responden mempunyai kebebasan untuk memberikan jawaban atau respon sesuai dengan persepsinya.
·         Metode teknik dokumen
Studi dokumen merupakan pelengkap dari penggunaan metode obsevasi dan wawancara dalam penelitian kualitatif. Bahkan kredibilitas hasil penelitian kualitatif ini akan semakin tinggi jika melibatkan / menggunakan studi dokumen ini dalam metode penelitian kualitatifnya.
·         Metode teknik triangulasi
Triangulasi merupakan cara pemeriksaan keabsahan data yang paling umum digunakan. Cara ini dilakukan dengan memanfaatkan sesuatu yang lain diluar data untuk pengecekan atau sebagai pembanding terhadap data itu.
·         Metode wawancara
Metode wawancara adalah proses tanya jawab dalam penelitian yang berlangsung secara lisan dalam mana dua orang atau lebih bertatap muka mendengarkan secara langsung informasi-informasi atau keterangan-keterangan.
DAFTAR ISI :

penanganan kesalahan dan help dokumentasi

1. jenis-jenis kesalahan :
·         Tipe - Tipe Kesalahan :
             - Kesalahan Persepsi.
             - Kesalahan Kognitif.
             - Kesalahan Motor (Gerak).
·         Tipe - Tipe Slip :
             - Kesalahan Capture.
             - Kesalahan Deskripsi.
             - Kesalahan Data Driven.
             - Pengaktifan Asosiatif.
             - Hilangnya Pengaktifan.
             -  Kesalahan Mode.
2. menganai petunjuk pencegahan kesalahan :
·         Menghapus mode-mode atau menyediakan petunjuk yang terlihat untuk mode-modetersebut.
·         Gunakan teknik koding yang baik (warna, gaya).
·         Memaksimalkan pengenalan, mengurangi hafalan.
·         Merancang urutan gerak atau perintah yang tidak sama.
·         Mengurangi kebutuhan untuk mengetik.
·         Uji dan memantau kesalahan-kesalahan dan memperbaikinya.
·         Memungkinkan pertimbangan ulang aksi-aksi yang dilakukan oleh user, misalnya memindahkan file dari recycle bin.
3. mengenai petunjuk memperbaiki kesalahan :
·        Menyediakan tipe-tipe tanggapan yang sesuai.
·        Query: bertanya pada user apa yang sudah dilakukan, kemudian              melegalkan tindakan yang salah.
·        Menyediakan fungsi “undo” dan pembatalan dari proses yang   sedang berjalan.
·        Meminta konfirmasi untuk perintah yang drastis dan bersifat     merusak.
·        Menyediakan pengecekan yang beralasan pada masukan data.
·        Mengembalikan kursor ke area kesalahan, memungkinkan untuk             melakukan perbaikan.
·        Menyediakan beberapa kecerdasan buatan.
·        Menyediakan akses cepat kepada bantuan untuk konteks-sensitif.
4. jenis dokumen dan alat bantu :
Tidak pernah suatu penggantian untuk desain tidak baik, tetapi penting.
    Sistem sederhana -> user memanggil dan menggunakannya, berikan nama.
    Hampir sebagian sistem dengan banyak fitur membutuhkan help/bantuan.
·         Jenis-jenis Bantuan :
                        -  Tutorial.
                        - Review/Referensi yang cepat.
                        - Manual Referensi (Penjelasan lengkap).
                        - Bantuan untuk context-sensitive (spesifikasi tugas).
Ada sebagian pendapat menyatakan bahwa sistem yang interaktif dijalankan tanpa membutuhkan
bantuan atau training. Hal ini mungkin ideal, akan tetapi jauh dari kenyataan.
Pendekatan yang lebih membantu adalah dengan mengasumsikan bahwa user akan membutuhkan
bantuan pada suatu waktu dan merancang bantuan (help) ke dalam sistem.
Keseimbangan Antara Fungsi Dengan Fashion Pesan Kesalahan
·         Ketentuan :
                         - Pesan yang terlalu umum mempersulit pemula untuk mengetahui apa yang salah.
                         - Pesan yang tampak memarahi membuat frustasi karena tidak menyediakan                        informasI tentang apa yang keliru atau bagaimana cara memperbaikinya.
    Contoh :
                SYNTAX ERROR (buruk)
                Tidak sesuai dengan aturan penulisan
                 ILLEGAL ENTRY (buruk)
                 Ketikan huruf pertama : Send, Read or Drop
                 INVALID DATA (buruk)
                 Beri range data misal hari dari 1 – 31
                 BAD FILE NAME (buruk)
·         Nama file harus mulai dari huruf :
                        - Panduan konstruktif dan nada positif.
                        - Daripada memarahi pemakai, jika mungkin pesan harus menunjukkan apa yang                  harus dilakukan pemakai untuk memperbaiki keadaan.
                        - Pesan yang bermusuhan menggunakan istilah yang kejam dapat mengganggu                                  pemakai nonteknis, misal FATAL ERROR.
                       - Hindari kata-kata negatif seperti : ILLEGAL, ERROR, INVALID, BAD.
 Contoh :
                 Buruk : DISASTROUS STRING OVERFLOW, JOB ABONDONED
                 Baik : String space consummed. Revise program to use shorter strings or expand
                 string space
                 Buruk : UNDEFINED LABELS
                 Baik : Define statement labels before use
                 Buruk :  ILLEGAL STA. WRN.
                 Baik : RETURN statement cannot be used in a FUNCTION subprogram
·         Format fisik yang sesuai
·         Gunakan kombinasi huruf besar dan kecil. Pesan dengan huruf besar semua
              hanya digunakan untuk peringatan gawat
·         Hindari pesan hanya dengan nomor kode. Jika perlu tampilkan kode di akhir
                pesan.
·         Penempatan pesan : dekat sumber masalah, dibaris pada bagian bawah layar,
                sebagai pop-up window di tengah layar.
·         Peringatan dengan suara berguna tetapi dapat memalukan pemakai, pemakai harus dapat mengendalikannya.
·         Rancangan pesan yang efektif.
·         Sespesifik dan sepresisi mungkin.
·         Konstruktif : tunjukkan apa yang harus dilakukan.
·         Gunakan nada positif, jangan memarahi.
·         Gunakan kata yang berpusat ke pemakai.
·         Gunakan tatabahasa, istilah dan singkatan yang konsisten.
·         Pertimbangkan pesan yang bertingkat.
·         Gunakan format visual dan penempatan yang konsisten.
DAFTAR ISI:

Desain

a). Prinsi Design
   ada 10 prinsip Design yang baik menurut Dieter Rams :
   1. Desain yang baik selalu berinovasi
   2. Desain yang baik membuat produk lainnya berguna
   3. Desain yang baik adalah yang memiliki estetika
   4. Desain yang baik membuat produk mudah dimengerti konsumen
   5. Desain yang baik tidak mengganggu/menyusahkan konsumen
   6. Desain yang baik jujur dengan produknya
   7. Desain yang baik adalah yang bertahan lama
   8. Desain yang baik detail prosesnya dari awal hingga akhir
   9. Desain yang baik adalah yang ramah lingkungan
 10. Desain yang baik memiliki bentuk yang simpel
 b). Ide atau Gagasan dan Ekspor Desain
Tab Ide adalah cara terbaik untuk cepat membayangkan hak desain website anda di depan mata Anda.
Membuat Desain Anda
Mari Artisteer membuat desain untuk Anda. Fitur desain Suggest terbaik digunakan di awal. Hal ini memungkinkan Anda untuk melihat berbagai desain yang tersedia dan membantu Anda menentukan gaya dan tema yang Anda sukai.
Membuat Penyesuaian
Anda dapat membuat penyesuaian pada komponen banyak individu saat brainstorming ide-ide untuk desain Web Anda. Mungkin font yang tidak sesuai dengan tata letak situs atau tombol tidak cocok navigasi. Dengan melakukan penyesuaian ini, Anda bisa lebih mendekati tampilan yang ingin Anda capai.
 Setelah Anda telah selesai pada tampilan dasar situs Anda, Anda dapat mengekspor sebagai desain atau template yang kompatibel dengan jenis blog yang ingin Anda gunakan.
Ada dua langkah yang perlu diikuti untuk ekspor desain :
Pertama, pilih template yang akan diterapkan dan digunakan ketika melihat halaman di Artisteer. Saat mengikuti template yang tersedia: Website Design, WordPress dan CodeCharge Studio.
Selanjutnya, kirim Artisteer apa opsi ekspor yang ingin Anda gunakan saat membuat template yang dipilih. Pilih pilihan yang dikehendaki Ekspor Desain untuk mengekspor dan menyimpan file desain Anda sebagai gaya individual.
 c). Tantangan dalam membuat Design
Antara lain: Proses pembuatan. Metoda merancang.         
Produk yang dihasilkan (rancangan).
Serta disiplin ilmu yang digunakan (desain).
d). Contoh design dalam kehidupan sehari-hari
        Gambar, Animasi, Kartun, Lucu
e). Desain Grafik
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakangambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain). Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
Bagian dari interface yang terlihat dan menimbulkan cita rasa
a). Sesuatu yang seseorang lihat pertama kali, dan menimbulkan kesan serta mempengaruhi tingkat   emosi (mood)
b). Salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi.Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.
Kesimpulan :
                Dalam membuat suatu desain memang sangat dibutuhkan adanya suatu ide dan prinsip-prinsip dasar agar desain yang hndak kita buat dapat menghasilkan sebuah karya desain yang baik,bagus dan bermutu.
Daftar Pustaka :
- www.slideshare.net/vidiyan/prinsip-desain
- http://membuatwebsite-pemula.blogspot.com/2012/11/ide-atau-gagasan-dan-ekspor-desain.html
- http://kyfi.wordpress.com/2010/11/01/desain-dalam-

Dialog Desain

Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer.

Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:
  • Leksikal:
    • Merupakan tingkatan yang paling rendah 
    • yaitu bentuk icon pada layar.
    • Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata
  • Sintaksis 
    • Yaitu urutan dan struktur dari input dan output
    • Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat
  • Semantik 
    • Yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer dan/atau dunia eksternal
    • Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari partisipan dalam percakapan
Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingkat sintaksis, tetapi juga meliputi sifat-sifat leksikal

Dialog Manusia - Komputer: 
  • Berbeda dengan dialog antar manusia pada umumnya, dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas
  • Beberapa ciri-ciri dari dialog terstruktur yang nantinya ditemukan dalam dialog komputer
    • Menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan
    •  Beberapa bagian dari dialog dilakukan secara bersamaan
    • Dialog berikutnya tergantung pada respon dari partisipa
    • Dialog terstruktur biasanya tidak langsung menuju pada arti kata- katanya / semantik tapi pada level sintaksis
Proses Perancangan Dialog

Advice:
  • Rangkaian dialog menggambarkan struktur tugas
  • Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support, misalnya: help system, tutorial sub-sistem
  • Rangkaian dialog diurutkan sesuai dengan struktur tugas
    • Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem menjadi beberapa bagian yang disebut module
    • Biasanya user access bukan merupakan bagian dari task desription, tapi harus dimasukan dalam sistem yang baru
    • Empat hal utama dalam desain yang harus diperhatikan dalam GUI metaphor: 
      • Pemilihan dan representasi dari conceptual metaphor
      • Representasi dari obyek interaktif dalam metaphor
      • Perancangan manipulasi untuk mengimplementasikan user action
      • Desain micro-metaphor untuk control action dan representasi dari commands
Dalam mendesain dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara keseluruhan
Mengapa perlu digunakan notasi deskripsi dialog yang terpisah?
  • Agar mudah di analisa
  • Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program (semantik)
  • Apabila notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi tersebut bisa membantu desainer untuk menganalisa struktur yang diajukan
Notasi Diagramatik
  • Notasi Diagramatik paling sering digunakan dalam desain dialog
  • Kelebihan: memungkinkan desainer untuk melihat secara sekilas struktur dialog
  • Kekurangan: sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas dan kompleks
Contoh Notasi Diagramatik:
  • State Transition Networks (STN)
  • Hierarchical STN
  • Harel’s State Charts
  • Traditional Flow Diagrams (Flow Charts)
  • JSD Diagrams
State Transition Network (STN)
Komponen STN:
  • Lingkaran: Menggammbarkan "state" dari sistem
  • Tanda Panah: Yang terdapat pada state disebut juga transisi. Tanda panah ini diberi label yang menjelaskan tentang tindakan user yang menyebabkan transisi dan respon dari sistem
STN dapat menggambarkan beberapa pilihan dialog:
  • Urutan tindakan dan respon dari sistem
  • Pilihan bagi user
  • Iterasi
Hierarchical State Transition NetworksStruktur Hierarchical STN mirip dengan STN, namun memiliki tambahan berupa gabungan state. Penggunaan hirarki STN ini seperti menggabungkan beberapa STN kedalam satu diagram besar, sehingga model ini dapat digabungkan untuk sistem - sistem yang besar. STN hirarki dapat digunakan untuk mendeskripsikan suatu sistem yang lengkap.
Harel's State Chart 
Dapat digolongkan sebagai kelmpok STN. Dibangun untuk mensfesifikasikan secara visual sistem relatif yang kompleks dan mampu mengakomodasi masalah seperti concurrancy dan escape.
Flowchart 
  • Flowchart digunakan untuk mendeskripsikan dialog yang sederhana
  • Flowchart mudah dimengerti dan simple
Jackson Diagram JSD (Jackson Structured Design) diagram digunakan untuk berbagai aspek dari analis istugas dan notasi dialog

Jenis - Jenis Dialog
  • Command Language 
    • Merupakan paradigma user interface yang pertama kali
    • Contoh: MS-DOS shell, UNIX shell, dBase
    • Keuntungan: 
      • Lebih cepat
      • Dapat melakukan kegiatan meskipun di luar batas
      • Perulangan
      • Implementasi yang mudah dan hemat
    • Tujuan: 
      • Konsistensi
      • Penamaan dan pemberian singkatan yang baik
      • Melakukan tugas perancangan dapat membantu meminimalkan kekurangan
  • WIMP (Window, Icon, Menu, Pointer) Berfokus pada Menus, Buttons, Forms, Icons
  • Direct Manipulation 
    • Definisi: 
      • Kesinambungan tampilan dari objek-objek dan aksi-aksi yang dilakukan
      • Cepat, dapat dikembalikan, peningkatan aksi dimana efeknya dapat segera terlihat
      • Penggantian dari sintaks command language dengan manipulasi langsung pada objek
    • Keuntungan: 
      • Mudah dipelajari dan diingat, khususnya untuk pemula
      • WYSIWYG
      • Fleksibel: Menyediakan konteks dan tampilan yang cepat dari feedback, sehingga user dapat mengetahui apakah tujuan telah tercapai
      • Membatasai beberapa jenis kesalahan yang dapat terjadi
    • Kekurangan:
      • Penggunaan seluruh ruang pada layar
      • Harus mempelajari arti dari komponen-komponen yang tampak pada layar
      • Tampilan visual mungkin dapat disalah artikan
      • Penggunaan mouse dapat lebih lambat daripada pengetikan
      • Tidak ada penjelasan otomatis
      • Tidak bagus pada: pengulangan, penyimpanan history, tugas tertentu (seperti merubah semua huruf cetak miring menjadi cetak tebal), variabel
  • PDA dan Pen 
    • Menjadi lebih umum dan penggunaan yang lebih luas
    • Tampilan yang lebih kecil (160x160 atau 320x240)
    • Tombol-tombol yang lebih sedikit, interaksi melalui “pen” (atau stylus)
    • Peningkatan wireless, warna, memory yang lebih besar, CPU dan OS yang lebih baik
    • Palmtop vs Handheld
  • Speech dan Natural Language 
    • Speech (Suara): Adalah getaran pada suara menimbulkan bunyi “ahh”. Mulut, tenggorokan, bibir membentuk bunyi
    • Input speech: 
      • Pengenalan speaker
      • Pengenalan suara
      • Pemahaman bahasa natural
    • Natural Language: 
      • Memberi arti pada kata-kata
      • Input dapat berupa suara atau dari keyboard
    • Keuntungan: 
      • Mudah dipelajari dan diingat
      • Lebih kuat
      • Cepat, efisien (tidak selalu)
      • Layar yang kecil
    • Kekurangan: 
      • Belum dapat bekerja dengan baik
      • Mengasumsikan pengetahuan dari permasalahan
      • Membutuhkan keahlian pengetikan. Peningkatan tidak terlihat
      • Implementasi membutuhkan biaya yang mahal
Dialog Style
Dialog style
Command language
Sebuah bahasa perintah adalah domain-spesifikbahasa ditafsirkan , sebuah contoh umum dari bahasa perintah yang shell atau bets bahasa pemrograman . These languages can be used directly at the command line , but can also automate tasks that would normally be performed manually at the command line. Bahasa ini dapat digunakan langsung pada baris perintah , tetapi juga dapat mengotomatisasi tugas-tugas yang biasanya dilakukan secara manual pada baris perintah. They share this domain – lightweight automation – with scripting languages , though a command language usually has stronger coupling to the underlying operating system . Mereka berbagi domain penuh – otomatisasi ringan – dengan bahasa scripting , meskipun bahasa perintah biasanya memiliki lebih kuat kopling ke mendasari sistem operasi . Command languages often have either very simple grammars or syntaxes very close to natural language , to shallow the learning curve , as with many other domain-specific languages. Bahasa perintah seringkali memiliki tata bahasa baik sangat sederhana atau sintaks yang sangat dekat dengan bahasa alami , untuk dangkal kurva belajar , seperti banyak lainnya domain-spesifik bahasa.

(User, Interface, Software)


interface adalah sebuah titik, wilayah, atau permukaan di mana dua zat atau benda berbeda bertemu; dia juga digunakan secara metafora untuk perbatasan antara benda. Kata interface kadangkala (biasanya dalam bidang teknik) disingkat menjadi “i/f”.
Bentuk kerja dari interface berarti menghubungkan dua atau lebih benda pada suatu titik atau batasan yang terbagi, atau untuk menyiapkan kedua benda untuk tujuan tersebut.
Kata interface juga memiliki arti khusus, yaitu:
• antarmuka pengguna adalah fungsi dan atribut sensor dari suatu sistem (aplikasi, perangkat lunak, kendaraan, dll) yang berhubungan dengan pengoperasiannya oleh pengguna. Antarmuka pengguna (bahasa Inggris: user interface) merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung dengan pengguna (user). Antarmuka pengguna berfungsi untuk menghubungkan antara pengguna dengan sistem operasi, sehingga komputer tersebut bisa digunakan.
• Dalam elektronik dan teknik komputer, sebuah antarmuka dapat berarti:
o Batasan fisik dari dua subsistem atau alat.
o Sebuah bagian atau sirkuit di beberapa subsistem yang mengirim atau menerima sinyal ke atau dari subsistem lainnya: antarmuka jaringan, antarmuka video, kartu network.
o Sebuah standar yang menjelaskan sebuah himpunan karakteristik yang berfungsi, karakteristik interkoneksi fisik umum, dan karakteristik signal untuk pertukaran data atau signal; antarmuka USB, antarmuka SCSI.
• Dalam telekomunikasi, sebuah titik interkoneksi antara pengguna peralatan terminaldan fasilitas komunikasi komersial.
• Dalam teknik software, ia adalah sebuah spesifikasi dari properti sebuah komponen software yang komponen lainnya dapat bergantung kepadanya: lihat antarmuka (ilmu komputer).
• Dalam kimia, ia adalah permukaan antara dua fase yang berbeda dalah campuran “heterogeneous”.
• Dalam geologi, ia mungkin juga sebuah permukaan atau lapisan “anomalous” antara dua “epoch” geologikal yang berbeda atau jenis batuan.
Sumber : Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.
user interface, berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam memakai/ menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan/ membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.
Pengertian antarmuka ( interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) danGraphical User Interface(GUI).
CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.
Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).
Terdapat 6 macam fitur yang terdapat pada antarmuka pengguna telematika. Fitur-fitur itu antara lain:
1. Head Up Display (HUD)
2. Tangible User Interface
3. Computer Vision
4. Browsing Audio Data
5. Speech Recognition
6.Speech Synthesis
Sumber : http://studentsite.gunadarma.ac.id/
PEMBAHASAN
Antarmuka adalah pembatas secara fisik dari dua subsistem atau alat. Antarmuka merupakan sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Dalam antarmuka terdapat dua jenis,yaitu CLI(Command Line Interface) dalam program ini dalam menjalankan perintah dengan menggunakan baris-baris, atau perintah dalam bentuk kata-kata.
Sedangkan GUI(Graphical User Interface) cara berinteraksi dalam program ini adalah dengan menggunakan gambar-gambar,ikon,menu,widows. GUI juga menggunakan perangkat penunjuk(pointer).
Antarmuka merupakan suatu bagian yang terpenting dalam perancangan suatu sistem. Dalam merancang antarmuka harus memenuhi tiga syarat, yaitu :
a. Antarmuka harus sederhana
b. Antarmuka harus lengkap
c. Antarmuka harus memiiki kinerja yang cepat
Setiap antarmuka dalah sebuah bahasa pemograman yang sangat kecil. Karena antarmuka menjelaskan sekumpulan objk-objek dan operasi-operasi yang bisa digunakan untuk memanipulasi objek.
Sedangkan elemen-elemen dalam perancangan antarmuka adalah :
a. Mendenifisikan konsep, yaitu mengumpulkan beberapa kebutuhan pengguna dan mendefinisikan desain suatu program secara konseptual.
b. Memvalidasi konsep, yaitu mengevaluasi konseptual desain tersebut.
c. Merancang, yaitu mengevaluasi prototype, menandai dan memperbaiki masalah-masalah yang ditemukan.
d. Pengembangan, yaitu melakukan pengujian secara berkala terhadap desain program yang lebih dahulu dibuat dan desain program yang paling akhir dibuat. Setelah itu menandai dan memperbaiki masalah-masalah yang ditemukan.
Empat tahap utama dalam proses perancangan dan pengembangan antarmuka adalah :
a. Mengumpulkan atau menganalisa informasi dari pengguna
b. Merancang antarmuka
c. Mengembangkan antarmuka
d. Memvalidasi antarmuka
  
Daftar isi :