Antarmuka (Interface) merupakan
mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Interface dapat
menerima informasi dari pengguna dan memberikan informasi kepada
pengguna untuk membantu mengarahkan alur
penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.
A. TUJUAN INTERFACE
Tujuan sebuah interface adalah
mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat
menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk
membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua
tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya.
Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang
memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan. Meski pada
umumnya panduan interface menyarankan agar ikon tidak diberi tulisan supaya
tetap mandiri dari bahasa, namun elemen interface lain seperti teks pada
tombol, caption window, atau teks-teks singkat di sebelah kotak input dan
tombol pilihan semua menggunakan bahasa. Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa
tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon bisa bersifat universal.
Meskipun penting, namun sayangnya kadang penggunaan bahasa, seperti pemilihan
istilah, sering sekali dianggap kurang begitu penting. Terlebih dari itu dalam
dunia desain situs Web yang serba grafis, bahasa sering menjadi sesuatu yang
nomor dua ketimbang elemen-elemen interface lainnya.
Tujuan sebuah interface adalah
mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat
menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk
membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua
tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya.
Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang
memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan.
1. Direct manipulation –
pengoperasian secara langsung : interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya
delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video games. Kelebihan :
Waktu pembelajaran sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi
sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangan :
Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer,
cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.
2. Menu selection – pilihan
berbentuk menu : Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnya saat
click kanan dan memilih aksi yang dikehendaki. Kelebihan : tidak perlu ingat
nama perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan rendah. Kekurangan : Tidak ada
logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap
lambat oleh expert dibanding command language.
3. Form fill-in – pengisian form :
Mengisi area-area pada form. Contoh : Stock control. Kelebihan : Masukan data
yang sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di
layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan.
4. Command language – perintah
tertulis : Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Contoh:
operating system. Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal
UNIX, DOS command. Bisa diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah
bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file. Kekurangan : Perintah
harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk biasa.
Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan
kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.
5. Natural language – perintah
dengan bahasa alami : Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh:
search engine di Internet. Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami,
dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan
untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata.
Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan
memerlukan banyak pengetikan.
C. TIPE-TIPE INTERFACE
• User interface bahasa alamiah
• User interface pertanyaan &
jawaban
• User interface menu-menu
• User interface formulir isian
• User interface bahasa perintah
• User interface GUI (Graphical User
Interface)
• User interface pada web, dll.
Tujuan Antar Muka (interface) Pengguna
• Menyesuaikan antar muka pengguna
dgn tugas.
• Membuat antar muka pengguna
menjadi efesien.
• Memberikan arus balik yang tepat
kepada pengguna.
• Memunculkan pertanyaan-pertanyaan
yang dapat dimanfaatkan.
• Memperbaiki produktivitas dari
pengetahuan pegawai
Pemilihan tipe interaksi yang tepat
dapat memberikan efek yang baik terhadap dialog antara user dengan komputer.
Terdapat beberapa tipe interaksi yang umum digunakan, yaitu :
1. Command Line Interface (CLI)
Merupakan bentuk dialog interaktif yang pertama digunakan dan masih dipakai
hingga saat ini. Dengan CLI, user memberikan instruksi secara langsung kepada
komputer menggunakan tombol fungsi, karakter tunggal, command dalam bentuk
singkat maupun panjang. CLI memungkinkan user mengakses dengan cepat fungsi
sistem dan beberapa tools.
2. Menu Pada menu-driven interface ,
sekumpulan opsi / pilihan yang tersedia bagi user ditampilkan pada layar dan
dapat dipilh dengan menggunakan mouse atau tombol numerik maupun alfabetik.
Pilihan pada menu harus merepresentasikan arti dan dikelompokkan berdasarkan
suatu kategori agar mudah dikenali dan memudahkan user memilih sesuai dengan
tugas yang akan dilaksanakan.
3. Natural language Mungkin
merupakan mekanisme komunikasi yang atraktif. Umumnya, komputer tidak dapat
mengerti instruksi yang dituliskan dalam bahasa sehari-hari. Natural language
dapat mengerti input tertulis (written input) dan suara (speech input). Namun
masih ada kekurangan dalam hal ambiguity (kerancuan) pada aspek sintaks dan
semantik.
4. Q/A & query dialogue
Merupakan mekanisme sederhana untuk input pada beberapa aplikasi. User
diberikan serangkaian pertanyaan umumnya dalam bentuk jawaban ya/tidak (Y/N),
pilihan ganda atau dalam bentuk kode, dan dibimbing tahap demi tahap selama
proses interaksi. Interface ini mudah dipelajari namun terbatas fungsinya.
5. Form-fills and spreadsheet
Form-fill utamanya digunakan untuk aplikasi pemasukan (data entry) dan
pencarian (data retrieval) data. Bentuk form-fill adalah berupa display yang
menyerupai selembar kertas dengan beberapa slot / field untuk diisi.
Spreadsheet adalah variasi dari form-fill. Spreadsheet terdiri dari sel yang
dapat berisi nilai atau formula.
6. WIMP interface (Windows, Icons,
Menu, Pointers) WIMP merupakan default interface untuk sebagian besar sistem
komputer interaktif yang digunakan saat ini terutama pada PC dan desktop
workstation. Window merupakan area layar yang berprilaku seperti terminal
independent dan berisi grafik atau teks yang dapat dipindahkan dan idiubah
ukurannya. Satu layar dapat terdiri dari lebih 1 window yang memungkinkan lebih
dari satu tugas aktif pada saat yang sama. Icon merupakan sebuah gambar kecil
yang digunakan untuk merepresentasikan windows yang sedang berada dalam keadaan
tertutup (closed). Window dapat diaktifkan / diperbesar dengan meng-klik icon
yang bersangkutan, dan sebaliknya jika user tidak menggunakan / mengerjakan
tugas pada satu window tertentu maka dia dapat menon-aktifkan window menjadi
icon yang disebut sebagai iconifying . Menu adalah tehnik interaksi yang umum
digunakan bahkan oleh sistem non-window sekalipun. Menu menampilkan pilihan
operasi atau layanan yang diberikan / tersedia oleh sistem. User dapat
memperoleh petunjuk mengenai operasi apa saja pada sistem melalui menu. Oleh
karena itu penamaan pad amenu haruslah memiliki arti dan informatif. Pointer
merupakan komponen yang penting dalam sistem WIMP karena interaksi pada sistem
ini memerlukan aktifitas menunjuk (pointing) dan memilih (selecting). User
diberikan cursor pada layar yang dapat dikendalikan oleh peralatan input
seperti mouse, joystick, ataupun trackball.
13. Konteks Interaksi Kita telah
membahas beberapa aspek yang terkait dengan interaksi antara manusia dengan
komputer. Namun semua bahasan tersebut masih berasumsi bahwa seorang user hanya
berinteraksi dengan sebuah mesin. Namun pada kenyataannya, interaksi juga
dipengaruhi oleh faktor sosial dan organisasi. Faktor ini mungkin tidak dapat
dikendalikan oleh desainer namun penting untuk diperhatikan untuk dapat
memahami user dan domain secara penuh. Kehadiran orang lain mempengaruhi
kinerja seseorang. Persaingan, keinginan untuk menunjukkan prestasi di hadapan
atasan atau manajer dapat meningkatkan kinerja. Namun pada saat proses
mempelajari ilmu baru (skill acqisition), kehadiran orang lain dapat menghambat
kinerja karena mereka takut berbuat salah dan diketahui rekan kerjanya.
Sehingga privasi menjadi keharusab bagi user untuk bereksperimen. Untuk dapat
bekerja dengan baik, motivasi juga menjadi suatu hal yang penting. Banyak cara
untuk menumbuhkan motivasi, salah satunya adalah persepsi user terhadap
kualitas kerja yang dilakukan. Jika sistem yang digunakan tidak sesuai dengan harapan
user, hal ini dapat membuat user menjadi frustasi. Selain itu, tersedianya
feedback yang memadai juga menjadi motivasi bagi user. Dengan adanya feedback,
user dapat mengetahui apa yang terjadi pada sistem .
KESIMPULAN : Tujuan sebuah interface
adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti
dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat
efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua
(barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk
berkomunikasi sehari-harinya.
SUMBER :
http://shanbastian.blogspot.com/2011/04/tipe-interaksi-tipe-interaksi.html
http://wawanoutsider.wordpress.com/2011/04/19/interface/
Tidak ada komentar:
Posting Komentar
Silahkan anda berkomentar , namun tetap jaga kesopanan dengan tidak melakukan atau mengetik kata-kata kasar atau tidak lazim.